摆姿势英文poss还是pose,动画师怎么能不做pose!关于pose的那些事

在角色的动作设计中,pose的作用可谓是至关重要:一般我们看动画师的动作做得好不好,会先看其动画作品中的几张pose图,因为通过pose就可以很容易得看出动画师的水平!为什么说pose至关重要呢?这是因为pose是一个动画最基本的组成部分!在我们keypose的时候,其实就是在进行最基本的pose设定!关键pose的好坏直接决定了动画本身的效果,只有经过反复雕琢的pose才能让观众看到

角色的动作设计中,pose的作用可谓是至关重要:一般我们看动画师的动作做得好不好,会先看其动画作品中的几张pose 图,因为通过pose就可以很容易得看出动画师的水平!

摆姿势英文poss还是pose,动画师怎么能不做pose!关于pose的那些事

为什么说pose至关重要呢?

这是因为pose是一个动画最基本的组成部分! 在我们key pose的时候,其实就是在进行最基本的pose设定!

关键pose的好坏直接决定了动画本身的效果,只有经过反复雕琢的pose才能让观众看到一段含义明确同时漂亮好看的动画,甚至看出人物的性格与设计的风格。

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而且在key pose的时候,基本上就可以将动画分为低级和高级的行列。

而所谓的好的pose ,并不是单纯的指它有多酷多美 。

日本的的动画中,是将pose发挥到了极致(但是日本人的动画方面的表演,真的是烂的不行了) ,不过他们也只是限于那种很cool的一些pose。

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但我们看pixar的动画,随便在一处地方停顿,都可以看到很完美的pose。

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ok ,现在说下,什么叫做好的pose。

其实总结起来说,也就三点:重心曲线、然后造型

一:重心在pose里面,可谓是最重要的。

因为重心对于角色来说,决定了你这个角色是否平衡,是否站的稳!而重心有包括了几个要点:重心在身体动势所处的位置,重心的方向,重心和肩膀的位置!

如果经常画人体速写的话,就会发觉人的重心(其实可以理解为hip ),脊椎还有肩膀,所形成的动势,决定了人物的平衡,人的腿的位置,决定了重心的方向,而重心的旋转,决定了肩膀以及脊椎的形状!

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虽说我们人体很灵活的,但是如果就重心,脊椎还有肩膀来看,其实有有规律可循!

有一个定律,这个是每个画画的人都知道的:重心和肩膀的水平,永远都是相反的,(当然,我说的是肩膀没有主动力的情况) ,而在肩膀和重心之间脊椎的控制,大家啊会觉得如何,所以,决定好了重心和肩膀,身体的动态其实就很好把握了!

二、然后就是曲线。

所谓曲线 ,其实就是人体的弧线;而弧线,就是说我们不要让我们的人体看起来直直的。

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我们通常从3d软件中的剪影,来检查我们角色的curve(曲线) ,来看他的形状,是S形还是C型,如果我们去看迪士尼的卡通,随便停留在哪一帧,可以去找一支笔,在你的屏幕上,对着角色的背或者身体,都能找出一条很漂亮的curve (曲线)。

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当然,这个curve(曲线)并不只是身体,还有四肢所形成的弧线,而一个角色的一个pose上面,可能在身体上有漂亮的弧线,然后再肢体上也有。

我们看大卫的雕像,为什么那么经典,不只是他因为完美的比例,还有他的curve——他整个身体的弧线、四肢所形成的弧线,都可谓之完美!

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三、最后关于造型,其实只有一个要求:拒绝庸俗!

怎样是拒绝庸俗?以思考举例:

百分之90以上的人做思考的动作,可能都会做成手托着下巴,然后眉头紧锁,或者抱着肩来回走动,这就是庸俗。

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然后我们愤怒的去指责一个人 ,大部分人都会用手指去指别人,而在动画中,用手指指别人的动作,是最庸俗的动作之一。

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当然 ,这些方面还有很多例子……

还有一个很经典的例子,如果我们去看我们国内的网络游戏,他们的攻击动作,基本上都是千篇一律的;

但再去看魔兽里面的,同样是攻击,各个职业种族之间的攻击方式各有特色,他们在肢体上的表现,细心点还可以发现表情上的变化。

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当然我们所谓的庸俗,并不就是说一定要标新立异,别人做什么,我们就不做什么。而是说,在给人以很自然的表现方式下,让我们能够感觉出这个角色他特有的个性, 而不会让观众觉得,这个pose虽然很特别,但是却很做作。

这几点是pose成功的关键,但是也并不是只有这些,我们还要去考虑人体的极限动作。

什么叫做极限pose?就是说我们的关节或者身体的转动,达到或者超过了正常人所能够达到的程度。

总而言之,在动画创作中,花大量的时间去研究pose 是很有必要的。如何让pose看起来更人性化、更自然,是需要对人体进行大量的研究以及平时多多观察!

因为时间有限,效益不可能将所有细节都总结出来,因为还有太多太多各部位之间复杂的关系,这些大家就等大家自己去理解吧!

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